Pokémon GO/인그레스(Ingress)

【인그레스】 Once in a duodecade

얼룩염소 2024. 12. 3. 21:51
728x90
반응형

【인그레스】 Once in a duodecade

브라이언 로즈

2024년 12월 3일 17:09

이전에, 나는 여기서 Ingress의 과거에 대해 이야기했다. 나는 이 메모를 사용하여 현재를 반성할 것이다. 그리고 나는 (결국) 미래에 대한 몇 가지 생각과 함께 새로운 메모를 쓸 것이다.

하지만 먼저, 여기 제가 원래 2023년 강림절 달력 항목과 함께 공유하려고 했던 비디오가 있습니다:

2024년은 주로 라이브 이벤트에 관한 것이었다. 디스패치(일일 바운티 및 글로벌 캠페인)는 Hexathlons, HexQuest 및 New Agent Training 실험을 통해 배운 것을 통해 발전했습니다. 우리는 Agents가 가능한 한 오랫동안 Ingress를 계속 플레이하기를 원하지만, 많은 신입사원들은 Ingress를 이해하기가 너무 어렵고 시작하는 데 어려움을 겪습니다. Ingress가 성장하기 위해, 우리는 가능한 한 많은 기존 에이전트를 유지해야 하며, 합류하고 남을 더 많은 신입 사원이 필요합니다. 모든 에이전트에게 작고 달성 가능한 일일 목표를 부여하는 것은 "다음에 무엇을 해야 할지 잘 모르겠다면, 이것을 시도해 보세요"라고 말하는 한 가지 방법이었습니다. 2X 2sday 이상, 우리의 새로운 에이전트 교육 실험보다 더 많은 것, 핸드북 이상 - 에이전트에게 매일 네 가지 작업을 제공하는 것은 더 많은 사람들이 더 자주 플레이하게 했습니다.

데일리 바운티는 신입사원만 돕는 것이 아니라 일주일에 5~6일씩 플레이하던 베테랑 요원들이 매일 플레이하기 시작했다. 그리고 요원들이 매일 Ingress를 플레이할 때, 배치/해킹/공격/재충전은 그들의 일상의 일부가 될 수 있다. 당신은 끈기 있는 새로운 습관을 형성할 수 있고, 끈기는 좋다.

하지만 대시보드에서 더 많은 에이전트가 매일 플레이하는 것을 볼 수 있었지만, 플레이어로서 대부분의 데일리 바운티가 쉽게 설계되었기 때문에 말하기 어려웠다고 생각합니다. 재충전, 드론 해킹 및 글리프는 캡처, 연결 및 필드와 같이 게임 보드를 변경하고 COMM에 나타나는 작업보다 완료하기가 쉽지만 알아차리기가 더 어렵습니다.

그들이 그들의 파벌을 위해 적극적으로 싸우지 않는다면 더 많은 요원들이 재충전하거나 해킹하는 것만으로는 충분하지 않다. 인그레스는 절대 변하지 않는 완전하고 완전한 지배와는 반대로, 지역 통제를 위해 앞뒤로 발리슛이 있을 때 더 재미있다. 그래서 우리는 에이전트가 정규 루틴을 벗어나 여행할 수 있도록 플레이할 더 많은 이유를 설계하고, 더 많은 파벌 대 파벌 경쟁을 장려하기 위해 노력하고 있습니다.

데일리 바운티는 대부분의 에이전트가 하루 이내에 할 일 목록에서 지울 수 있는 작고 달성 가능한 목표가 되도록 설계된 반면, 글로벌 캠페인은 더 긴 기간에 걸쳐 반복될 수 있는 더 큰 도전과제로 이 시스템 위에 설계되었으며, 완료해야 할 미완성 사업이 남아 있습니다. 우리는 여전히 글로벌 캠페인(및 일반적으로 디스패치)을 사용하는 다양한 방법을 가지고 놀고 있으므로 곧 새로운 이벤트를 볼 수 있을 것으로 기대하십시오.

이번 주 후반인 12월 7일, 우리는 XM 샤드 처리 방식을 개선하는 새로운 서버 인프라를 현장 테스트할 예정입니다. 샤드 스커미시 이벤트는 샤드가 어떻게 산란하고 어떻게 점프하는지에 대한 몇 가지 문제를 강조했으며, 이는 다가오는 현장 테스트에서 다루어져야 합니다.

마지막으로, 우리는 앱 시작 시간을 눈에 띄게 단축시키는 렌더링 파이프라인을 최적화하고 업그레이드하기 위해 노력해 왔습니다. 빨리 가야 해. 우리의 기술 아티스트 Alex는 우리가 배송할 때 더 많은 정보를 공유할 것입니다.

이 모든 것은 글로벌 캠페인과 이상 및 라이브 이벤트를 가능하게 하는 스캐너 기술이 한 가지라는 것입니다. 에이전트 커뮤니티는 Ingress에 힘을 실어주고 작동하게 만들고, 그것을 가치 있게 만드는 것이다. 한 해를 돌이켜보면, 내가 가장 좋아하는 Ingress의 모든 추억은 우리 커뮤니티와 어울리면서 이루어졌기 때문에, 더 많은 에이전트들과 함께 많은 새로운 추억을 만들기 위해 여기에 있습니다.


아티클 원문 링크

https://note.com/brianrose/n/nd12cc6deb942

【Ingress】 Once in a duodecade|brian rose

Previously, I talked about Ingress' past here. I'll use this note to reflect on the present. And I'll write a new note with some thoughts on the future (eventually). But first, here's the video I originally meant to share with my 2023 advent calendar en

note.com



【Ingress】 Once in a duodecade


14
brian rose
brian rose
2024年12月3日 17:09
Previously, I talked about Ingress' past here. I'll use this note to reflect on the present. And I'll write a new note with some thoughts on the future (eventually).

But first, here's the video I originally meant to share with my 2023 advent calendar entry:


2024 was primarily about live events. Dispatch (Daily Bounties and Global Campaigns) evolved out of learnings from running Hexathlons, HexQuest, and our New Agent Training experiments. We want to keep Agents playing Ingress as much as and as long as we can, but many new recruits find Ingress too hard to understand and have difficulty getting started. In order for Ingress to grow, we need to keep as many existing Agents as we can, and we also need more new recruits to join and to stay. Giving all Agents small, achievable daily goals was one way to say, "If you aren't sure what to do next, try doing this." More than 2X 2sday, more than our New Agent Training experiments, more than Handbook—giving Agents four daily tasks got more people playing, more often.

Daily Bounties didn't just help new recruits; veteran Agents who were playing maybe five or six days a week started to play every day. And when Agents play Ingress every day, then deploying/hacking/attacking/recharging can become a part of their daily routine. You can form a new habit that sticks, and stickiness is good.

But while we could see on our dashboards that more Agents were playing every day, as a player I think it was hard to tell because most of the Daily Bounties were designed to be easy. Recharging, Drone hacking, and glyphing are easier to complete but harder to notice than actions that change the game board and show up in COMM, like capturing, linking, and fielding.

It's not enough to have more Agents only recharging or hacking if they aren't also actively battling for their Faction. Ingress is more fun when there's a back-and-forth volley for area control, as opposed to total and complete domination that never changes. So we're working to design more reasons to play, for Agents to travel outside of their regular routines, and encourage more Faction vs. Faction competition.

Where Daily Bounties were designed to be small, achievable goals that most Agents can cross off their todo lists in less than a day, Global Campaigns were designed on top of this system with bigger challenges that can span a longer stretch of time, and be repeated so there's unfinished business left to complete. We're still playing with different ways to use Global Campaigns (and Dispatch in general), so expect to see new events coming soon.

Later this week on Dec 7, we'll field test our new server infrastructure that improves how XM Shards are handled. The Shard Skirmish events have highlighted several issues in how Shards spawn and how they jump, which (and I hope I didn't jinx it) should be addressed in this upcoming field test.

Finally, we've been working to optimize and upgrade our render pipeline, which noticeably speeds up app startup time. Gotta go fast. Our tech artist Alex will share more info when we ship.

All of this is to say, the Scanner tech that enables Global Campaigns and Anomalies and live events is one thing. The Agent community is what powers Ingress and makes it work, and what makes it worthwhile. Looking back on the year, all of my favorite Ingress memories came from hanging out with our community, so here's to making many new memories together with even more Agents.

728x90
반응형